BioWare 資深製作人 Mark Darrah 談遊戲產業可向電影學習的經驗
曾長期擔任 《龍騎士:起源》(Dragon Age) 系列製作人的 BioWare 資深開發者 Mark Darrah 認為,陷入困境的電子遊戲產業可以從電影產業採用某些收益策略中受益。
收益模式比較:遊戲 vs. 電影
在他最近於自己的頻道上發布的一段影片中,Darrah 強調了電影產業如何透過多元收入來源創造收益。電影主要通過戲院票房獲利,但它們還進一步透過周邊市場(例如 DVD 銷售、數位付費觀看、串流服務,甚至產品植入)延長其商業壽命。這些多元化的收入來源幫助電影更有效地實現盈利。
相比之下,電子遊戲通常缺乏這種靈活性。對於大多數遊戲(不包括免費遊玩的遊戲),收益主要來自一次性的購買。開發者隨後試圖透過 微交易 和資料片延長收益週期。
訂閱服務的角色
Darrah 也討論了電影和遊戲在訂閱服務中的互動差異。他以 Netflix 為例,解釋該平台通常支付一次性授權費來取得非自有電影的播放權。然而,對於遊戲而言,像 Xbox Game Pass 這樣的訂閱服務通常根據玩家的互動程度向開發者支付費用。不過,他提到 Xbox Game Pass 也向開發者提供固定費用協議,以確保遊戲在特定期間內可用,這與電影產業的授權實踐有些類似。
遊戲中的產品植入機會
Darrah 建議遊戲產業可以探索 產品植入 作為收入來源,這是一種電影和電視廣泛採用的做法。他指出,有些電影幾乎可以僅靠產品植入交易收回製作成本。「產品植入在電子遊戲中目前只占很小的比例,與電影和電視相比相差甚遠,」Darrah 指出。「也許它可以成為開發過程中的更大一部分。也許可以建立相關的合作關係。」
過度依賴微交易的風險
Darrah 表達了對業界過度依賴微交易的擔憂,認為這種模式不成比例地有利於某些類型的遊戲,同時抑制了其他類型的發展。「我認為過度依賴微交易正在過度強調某些遊戲類型,並阻止其他類型的蓬勃發展,」他解釋道。
他強調探索多元化營利模式的重要性,表示:「值得思考嗎?我認為是值得的。我有很好的模型嗎?沒有,還沒有。但這是產業應該考慮的事情,因為不可能所有東西都變成一個即時服務,我希望過去一年半的時間已經充分證明了這一點。」
AAA 遊戲的未來
Darrah 最後警告了當前營利趨勢可能帶來的後果。「如果我們的收入主要來自即時服務,我們就有可能陷入一個沒有非即時服務的 AAA 遊戲的世界,」他警告道。
《龍騎士:起源》粉絲的熱情
儘管產業面臨挑戰,但像 《龍騎士:起源》 這樣的經典系列仍擁有深深投入其中的粉絲群體。在反思產業現狀時,Darrah 表示:「這確實是一個令人著迷的地方。」

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