遊戲中的情感進化:thatgamecompany 的傳奇
遊戲一直以來都能夠激發情感,甚至讓玩家感動落淚。然而,歷史上,喚起這種感受並非此媒介的主要目標。二十年前,一家開發商將其使命明確聚焦於遊戲中的情感,並創立了 thatgamecompany,這家工作室推出了 Flow、Flower 和 Journey 等遊戲。後者於 2012 年推出,成為多個「年度遊戲」獎項的領跑者和得主。
回顧工作室的影響力
在最近接受 Edge Magazine 的採訪中,thatgamecompany 的總裁兼創意總監 Jenova Chen 回顧了工作室的傳承及其實現情感目標的成功。根據 Chen 的說法,從 Flow 到 Journey 的這段時期,標誌著遊戲行業的重大轉變,並為今日仍在持續的更廣泛的變化奠定了基礎。
Chen 表示:「在完成三款遊戲後,我們認為我們對行業有一定程度的影響。我們看到像 戰神(God of War) 和 最後生還者(The Last of Us) 這樣的 3A 大作開始選擇嚴肅、情感化的主題,非常個人的主題。」
他補充道:「我認為這是我們對行業的正面影響。而且我對行業的成長感到非常高興,因為這正是玩家要求我們去做的事情。」
業界好評與超越遊戲媒介的影響
Chen 提到的每一款遊戲都因其成熟及情感豐富的敘事贏得了業界的高度讚譽。它們的影響已超越了遊戲媒介。例如:
- 最後生還者: 現已成為一部獲獎無數的 HBO 電視劇,並將進入第三季。
- 戰神: Amazon 已承諾至少製作兩季基於 2018 年遊戲及其續作 諸神黃昏(Ragnarok) 的劇集。
根據 Chen 的說法,這種廣泛的影響啟發了 thatgamecompany 的下一個項目,即以移動端為主並具有和平主義特色的 MMO 遊戲 Sky 光·遇(Sky: Children of the Light)。該工作室旨在「在移動遊戲行業做一些事情,以改變人們對遊戲的看法 [在更大範圍內]。」
Sky 的開發與哲學
創作 Sky 並非沒有挑戰。團隊花費了大約兩年時間解決盈利模式的策略問題,這也導致了遊戲的開發週期延長。作為對比:
- Journey: 開發耗時三年。
- Sky: 開發耗時七年,且需要更大的開發團隊。
即使 Sky 作為一款即時服務型遊戲已邁入第七年,Chen 仍堅持 thatgamecompany 的核心使命是設計以情感為中心的體驗。他解釋道:「自從 Journey 開始,並延續到 Sky,我們正在嘗試一個新的維度。如果你比較電影和遊戲,遊戲擁有電影的一切,但還多了一層互動的輸入與輸出。在 Sky 中,我正在使用第二種樂器,那就是社會動態。」
開創情感與社交遊戲
Chen 對「社會動態」的關注不僅幫助 thatgamecompany 克服了遊戲行業的挑戰,也使該工作室持續超越預期,並在遊戲中開創情感敘事的先河。
有趣的是,Chen 從 魔獸世界(World of Warcraft) 中找到了靈感,並將其描述為一種「救贖」。他強調了部落與聯盟玩家之間共享的「美好時刻」,這成為他設計情感共鳴遊戲方法的重要影響。

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