EA對《龍騎士年代》的困惑:來自前BioWare製作人的見解
根據一位前BioWare製作人的說法,EA從未真正理解《龍騎士年代》系列的魅力,或為何玩家會被這款奇幻RPG系列吸引。這種脫節可能導致多年的企業干預,最終導致了《龍騎士年代:幕衛》在開發和發行中的困難。
EA對系列的誤解
前BioWare製作人馬克·達拉(Mark Darrah)曾參與開發過《博德之門》、《龍騎士年代》系列和《聖歌》等經典作品,他最近在接受FRVR採訪時,透露了這個深受喜愛但經歷動盪的系列所面臨的挑戰。達拉指出,與其科幻對應作品《質量效應》相比,EA始終難以理解《龍騎士年代》的吸引力。
「我認為,你可以從EA對待這兩個系列的方式中看出這一點,」達拉解釋道。「如果你不是一個玩CRPG的人,那麼很難理解像《龍騎士年代》或《博德之門1和2》這樣的遊戲為什麼會有人想玩這種看起來像垃圾的東西。而對於《質量效應》,他們可以將其視為一款《星際大戰》遊戲。即使這對他們來說有點太宅了,但至少是可以理解的。」
《龍騎士年代》的小眾吸引力與《質量效應》的普及性
2008年推出的《龍騎士年代:起源》在EA收購BioWare之前已經進入開發。然而,在收購之後,EA據報認為這個系列「過於小眾、過於落伍、過於老派」。相比之下,《質量效應》憑藉其以動作為導向的玩法和掩體射擊機制,與《戰爭機器》等流行遊戲有相似之處,因此更容易被EA高層接受。
《龍騎士年代》的高幻想世界,充滿錯綜複雜的政治以及即時動作與CRPG戰術的結合,對EA來說是一個更難推銷的產品。達拉解釋道:「你可以將《龍騎士年代》系列持續的波動歸咎於EA的壓力。他們無法理解為什麼有人會願意購買這種硬核、戰術性的東西。」
《龍騎士年代:幕衛》的困難開發
雖然馬克·達拉在《龍騎士年代:幕衛》開發期間已不再任職於BioWare,但EA對該系列的誤解似乎也影響了這款遊戲的製作。該遊戲最初被構想為一款以故事為主的小型RPG,但隨後項目被暫停,後來重新設計為一款即時服務的多人遊戲。最終,它又被重新啟動,成為最終發行的《幕衛》版本。
儘管做出了這些努力,該遊戲的銷量仍未達到EA的預期,導致這家歷史悠久的工作室在遊戲發布後不久就出現裁員。
《龍騎士年代》的未來
前《龍騎士年代》主創大衛·蓋德(David Gaider)對該系列在EA旗下的未來表示悲觀。他形容該系列「不太可能」繼續下去,並表示如果他有機會重新領導這款RPG,他會將其引向一個「黑暗」的方向,目標是「做一些會讓人不安的事情」。
目前,《龍騎士年代》的未來仍然不確定,其傳承因多年來企業的失誤和錯失機會而蒙上陰影。
