回合制RPG的聚光燈下:《光影界:遠征33》的案例
在角色扮演遊戲的討論和論壇中,回合制遊戲的爭論一直是個持續的話題。這種經典的遊戲方式,多年來一直是許多RPG的基石,但也不斷與更偏向動作導向的系統競爭。如今,《光影界:遠征33》再次點燃了關於該類型未來方向的討論。
向經典致敬的情書
《光影界:遠征33》於上週正式推出,並獲得了IGN和其他評論家的高度讚譽,被認為是一款出色的RPG。該遊戲公開擁抱其靈感來源,採用了回合順序系統、「Pictos」裝備與精通機制、類似迷宮的區域以及經典的世界地圖。這是一種既懷舊又創新的向RPG傳統致敬的表現。
在接受RPGsite的訪問中,製作人Francois Meurisse透露,《光影界》從設計之初就被設計為一款回合制遊戲。他提到靈感來源包括《最終幻想8》、《最終幻想9》與《最終幻想10》,以及來自《隻狼:暗影雙死》的影響。後者為遊戲融入了將回合制策略與動作元素結合的創新機制,例如攻擊時的快速反應事件以及防禦時的格擋/閃避。
融合回合制與動作遊戲玩法
最終呈現的是一種既保留了傳統回合制遊戲策略深度,又融入動作導向機制的系統,從而帶來更具動態的體驗。玩家在回合中制定策略,但在執行攻擊或防禦時能感受到動作的即時性。這種混合方式預料之中地在RPG社群中引發了廣泛討論。
社交媒體上的討論將《光影界》的成功視為對現代RPG中動作機制趨勢的一種反駁,尤其是在《最終幻想》系列中。這場辯論吸引了對《最終幻想16》製作人吉田直樹在該遊戲媒體巡迴期間發表的評論的關注。
《最終幻想》的動作化轉向
吉田在接受《Fami通》(經VGC轉述)訪問時解釋,雖然他欣賞回合制系統的魅力,但年輕觀眾往往難以與之共鳴。他表示:「我看到不少意見說,『我不明白在遊戲中選擇指令有什麼吸引力。』這種意見在年輕玩家中越來越多。」
這一觀點影響了該系列近期的作品,例如《最終幻想15》、《最終幻想16》以及《最終幻想7重製版》系列,這些遊戲都採用了以動作為主的機制。儘管這些遊戲吸引了自己的粉絲群體,但也受到了一些傳統主義者的批評,他們對該系列不斷演化的遊玩風格感到疏離。
《光影界》與回合制的復興
對某些人來說,《光影界》的成功似乎證明了回合制RPG的價值。然而,事實更加複雜。雖然Square Enix將《最終幻想》轉向動作化,但該發行商並未完全放棄回合制系統。像《八方旅人2》、《SaGa Emerald Beyond》以及即將推出的《勇氣默示錄》重製版等遊戲,展示了公司對這一格式的持續承諾。
至於《最終幻想》是否應該效仿《光影界》,這樣的比較並不完全公平。雖然《光影界》以其靈感來源為榮,但它通過創新的戰鬥、引人入勝的配樂以及深思熟慮的世界構建,展現了自身的獨特性。將其簡單化為「正確的《最終幻想》」既低估了其成就,也低估了《最終幻想》的傳奇地位。
熟悉的辯論
這並不是遊戲社群首次討論《最終幻想》的發展方向。關於《失落的奧德賽》是否為《最終幻想》的「真繼承者」,或者將《最終幻想6》與《最終幻想7》進行比較的討論,長期以來一直激起熱烈爭論。每當該系列引入重大遊玩變化時,這些辯論往往會再度浮現。
銷售考量也扮演了一定角色。吉田承認,《最終幻想16》的決策受到對銷售期待和製作大型AAA遊戲高昂成本的影響,該成本可能超過十億美元。不過,他也表示未來的作品可能會回歸基於指令的系統。
前進的道路
《光影界》的爆紅成功,包括三天內突破百萬銷量,對中型預算RPG來說是一個令人鼓舞的信號。像《瑪娜的幻象》和《毀滅之王:英雄聯盟外傳》等作品展示了精心打磨的中型作品與《博德之門3》等大型鉅作並存的可行性。
最終,關鍵的啟示在於真誠。雖然《光影界》汲取了其前輩的靈感,但其成功源於其獨特的身份以及創作者的熱情。正如Larian CEO Swen Vincke對於《博德之門3》所說的,「你只需要做出一款好遊戲,一款你的創意團隊感到興奮的遊戲。」《光影界》正是這種方法的典範,為未來的RPG樹立了標杆。
Eric是IGN的自由撰稿人。

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